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基本コンボ 6HS グランドヴァイパ ※安定コンボ。歴史を感じる。 6HS かなぐりキャンセル 6HS・・・ ※無限コンボ。ほどほどに! S HS>2HS 低空ダッシュ JS,JHS S HS・・・ ※AIコンボ。〆はバラバラ>リアルモンクでどうぞ ガトリング バラバラに引き裂いてやろうか リアルではモンクタイプ ※上の妥協コンボ。 6P K 2HS JC JK S JC JS HS ※画面端限定、空中コンボ。 マジでかなぐりすてんぞ 6P グランドヴァイパ ※コマンド投げから追撃のグランドヴァイパをしたいあなたに。 ダークパワー 破壊力ばつ牛ン キングベヒンモス ガルモ召還 ↓なにか物申したい時にどうぞ。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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※詳しくは仮面ライダーOOOを参照 タトバコンボ以外での変身のし過ぎは、変身者の身体に負担がかかります。用法・用量を守り、適度にメダルを投げ渡しましょう。 タカトラバッタ OOOの一番スタンダードなコンボ プテラ!トリケラ!ティラノ! 氷属性、劇場版のスーパータトバ等を無視すれば、OOOの中での最強コンボ タカ!クジャク!コンドル! 炎属性、空を飛べるコンボ クワガタ!カマキリ!バッタ! 雷属性、50人に分身する集団リンチコンボ ライオン!トラ!チーター! 光属性、俊敏な動きで敵を翻弄することもできるコンボ サイ!ゴリラ!ゾウ! 地属性、最もパワー系重量系のコンボ シャチ!ウナギ!タコ! 水属性、水中戦を得意とするコンボ オットセイ!パンダ!イノシシ! ksk310が生み出した174鯖でのみ変身可能な激レアコンボで、どんな属性のコンボなのかは戦うところを誰も見たことがない為、未知数のコンボ
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ノーゲージコンボ 2A>2B>2C>4C>A or Bグロリア ノーゲージのエリアル JA>JB>J4B>(jc)>JA>JB>J4B>JC 高度によってはJ4Bを省く必要があるが、基本的にはこのパーツを最速入力で安定。 また最後の締めをJEにすることでエルザが空中に居る時間をやや長くする事が出来る。 これを利用して落下した相手の頭上にサンクトゥスを投げ、置き攻めベネディクトゥスに移行可能。 風アルカナを使っている場合ジャンプキャンセルが二度出来るので JA>JB>J4Bを三回行う事が出来る。 画面端最大溜め5Eからのコンボ 最大溜めE(壁)>5B>6B>(目押し)5A>6B>(目押し)5A>エリアル 最大溜めE(壁)>5B>6B>(目押し)5A>6B>(目押し)5A>6B>2E>聖ブレス・鋼ゲージ溜め 等 1ホーミング使用コンボ 2A 2B 2C>各種キリエ>6hc>5A>エリアル 基本のド安定コンボ ダメージはそこそこで二回目のジャンプは垂直jcにしたほうが起き攻めなどに移行しやすい。 6B始動から6hcしても入る。その場合は2ホーミング消費 4C 5hc JB>J4B>(jc)>JA>JB>J4B>JC 主に対空で使う4Cからの安定コンボ。 2A 2B 2C>各種キリエ>6hc>5A>JA>ディレイJ4B>JC>2A>5B>4C>Aグロリア 通称拾いなおしコンボ 基本的には相手より低い位置でJCを当てることで先に着地して、落下してきた相手の足元に2Aを当てるという仕組み。 重量や当たり判定がシビアに絡んでくる。 イマイチ成功しない時は5A>JA>J4B>JCのJAやJCに若干のディレイをかけてみるといい。 ペトラ、美鳳あたりは容易でキャサリン、フィオナは難関。 またグロリア後の締めにランケオラを入れる事で更なる追加ダメージが期待できる。 アルカナ補正にもよるが概ね五割ほど。 さらにランケオラをアルカナ超必殺技でキャンセルしたり、そこからさらにホーミングキャンセルすることでまだ伸びる。 2A 2B 2C>各種キリエ>6hc>5A>JA>ディレイ(J4B>JC)>2A>5A>(すかし2A)>5A>エリアル 拾いなおしコンボその2 (すかし2A)の部分は空中に浮いた相手の足元で2Aを空振りさせる。 この2Aを挿む事で、連打キャンセルの出来ない5A>5Aの間の隙を消す事が出来るためコンボが成立する。 また最後のエリアル部を拾いなおしパーツにすることで再度拾いなおせる。 ただキャサリンには難しすぎるので安定ルートに持ち込んだほうがいい。 1HIT>2C>各種キリエ>6hc>5B>低ダJA>JB>着地>JA>JB>J4B>(jc)JA>JB>J4B>JC 2Cまでが1HITなら安定して入るらしい。2HIT時もシビアだが入る? 拾い直しが難しいキャサリンや、端などでどうぞ (画面端で)~2C>各種キリエ>6hc>5B>6B>(目押し)5A>JA>JB>J4B(jc)>JB>JE 密着始動でなくても6hc>5Bで距離を縮めればつなぐことができる。 2Cまでの段数が多いと5Aが届かない場合がある らしい Cクレド>8hc>JA>JB>(jc)JA>JB>J4B>JC 相手が低い位置でヒットした時限定。A・Bクレドでも出来るかも。高い位置でヒットしたらグラディウス。 6B>Aクレド>6hc>5A>JA>ディレイ(J4B>JC)>2A>5A>2A(空振り)>5A>エリアル 6B>Aクレド>6hc>5A>JA>ディレイ(J4B>JC)>2A>5B>4C>Aグロリア 近距離限定。下段と投げスカしの6B始動。Aクレドの初段が相手を浮かすことを利用したもの。 1ゲージ使用コンボ 2B>ランケオラ 立ち回りでの2B先端当てなどからのコンボ。2Cを挿んでも成立する。 6B>ランケオラ/グラディウス 相手の下段を下段無敵の6Bですかしてからのヒット確認コンボ。 カウンター状態になりやすくダメージはたかが1ゲージなのに素晴らしい。 グラディウスパターンは間にクレドを挿むのもあり。 ちなみに6B>6HCから基礎コンや拾い直しコンに持ち込める。 そちらの方がダメージやゲージ効率はいいので、コンボが安定してない人やホーミングゲージを温存したい場合に。 各種グロリア ランケオラ カウンター時はダウン追い討ちになってしまう?その場合はセキュリスにするべきか? 2C>各種キリエ>セキュリス お手軽でダメージも高いが、ゲージ効率が悪め。 JA>JB>J4B>(jc)>JA>JB>J4B>各種クレド>グラディウス 補正効きすぎでグラディウスがカスダメージになってしまうためダメージ効率は微妙。 1ゲージ&2ホーミング使用コンボ 4C>5hc>JB>ディレイJ4B>ディレイCクレド>グラディウス(振り抜き当て)>5hc>JB>5A>JA>ディレイ(J4B>JC)>2A>5A>2A(空振り)>5A>エリアル 通称グラカスコンボ。コツとしてはJ4BからCクレドに繋ぐ時に最大限ディレイをかけることと、スパキャングラディウスを必ず最速で出すこと。 2ホーミング使用だが、グラディウスに使ったゲージはコンボ中に回収できる。またダメージも多めで、特に始動の4Cがカウンターだと5割を越える。 アルカナ別コンボ 愛のアルカナ 2A>2B>2C>2E>イリオス スフェラ 雷のアルカナ 時のアルカナ 2A>2B>2C>キリエ>無量光>~ 無量光後のコンボは研究中、2E最大溜め設置後にセキュリス>打ち上げが今のところダメージが高い? 2A>2B>2C>キリエ>無量光>(2E設置)>セキュリス>(2E発動)>アルカナフォース~アルカナブレイズ>~ セキュリスの受け身不能効果(バグ?)を利用したコンボ、 セキュリスヒット確認直後2E アルカナブレイズを出す場合は相手の起き上がりタイミングをうまく狙わなくてはならないので要練習 Cグロリア、A,Bクレド、キャサリンのみ2CからのSC無量光からでも持って行ける アルカナブレイズの終了間際は2E設置セキュリス~2E発動 の受け身不能締めがおすすめ Cクレド 無量光 (ホーミングキャンセル)JE (2E設置) 超必各種 (2E発動) Cクレド全段ヒットからのコンボ、正直ゲージ効率が悪い上に無量光が解けた後たいていAFで抜けられるので両者体力に余裕がある (AF温存)試合開始序盤で使うのがおすすめ 樹のアルカナ 火のアルカナ 水のアルカナ 風のアルカナ ランケオラ>アブ-オレオ 魔のアルカナ ランケオラ>ミルワール>2C>最大溜めE 闇のアルカナ 土のアルカナ 拾いなおしコンボ~2A>5B>4C>開地門>5hc>JBからエリアル 土パンチが当たった時点で画面端付近に居れば繋がる。 開天府 滅鬼陣>レクイエム 4ゲージ必要だが、距離限なしでダメージも大きい。滅鬼陣にアルカナホーミングも必要ない。 鋼のアルカナ 聖のアルカナ ランケオラ>ホーリーソング ランケオラ>ゴスペル 磁のアルカナ 氷のアルカナ 鏡のアルカナ ランケオラ>ファンタシア 中央限定・神依リーゼ頼子ドロシー以外(確認甘いです) メイファンあたりの拘束時間の長いタイプはAHC・AF展開からブレイズが間に合うか? 罰のアルカナ (エリアルの締めに)JE>ドゥーエリ>(3hc)>降り際JB>着地ダッシュ5A>エリアル ヒット数によっては追撃不可能 ランケオラ>ドゥーエリ>(6hc)>追撃 ヒット数によっては追撃不可能 クレド>ドゥーエリ>(3hc)>降り際JB>着地ダッシュ5A>エリアル 2A>2B>2C>スミェールチ 2B>2C>キリエ>(6hc)>5A>JA>ディレイJ4B>JC>2A>5B>6B>シトゥイーク>(6hc)>5A>JA>ディレイJ4B>JC>2A>5A>(2A空振り)>5A>エリアル 烈風コンボ基本型。魅せとダメージを両立している。リーゼ、ドロシー、アンジェリア、きら様、キャサリンには入らない(きら様と軽いキャラにはシトゥイーク部分で受身を取られる。キャサリンは説明不要)。 ダメージUPを図るときは、2回目の拾い直しからランケオラ締めパーツにすればよい。 罪のアルカナ
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キャラ別コンボ キャラ別のコンボリプレイです これが少しでもコンボ覚える手助けになったらなぁとか リプレイ投稿ガンガン募集中! リプレイムービーの見方、撮り方 メルブラのフォルダの中のreplayフォルダに突っ込めばOK トレーニングモードのREPLAYで見られます 撮りたい場合はトレーニングモードでRecording Modeを選べば撮れます もう一回トレーニングのメニューを開くと録画が止まります 有間都古 基本コンボ 端コンボ 投げコンボ ノーゲージコンボ 以下バービー用▼ 基本コンボ とりあえずよく使うコンボを何個か。 アルクェイド 基本コンボ1 基本コンボ2 基本コンボ3 ADコンボ 膝コンボ 膝コンボからのABCループ ABCループ 両志貴、ネロ、琥珀以外の爪コンボ 志貴、琥珀用の爪コンボ 七夜、ネロ用の爪コンボ →2A 2B 2C後の5Cを少し溜める 18分割 暴走アルクェイド 基本コンボ1 受身狩り 軋間紅摩 基本コンボ1 基本コンボ2 基本コンボ3 →相手が受身を取らなかった場合 端コンボ 中央高威力コンボ 圧壊後の拾い ダイエンジョー!! 琥珀 基本コンボ1 基本コンボ2 抜刀ループ ガード不能AD 琥珀マグナムアッパーコンボ 固めの例 コハポンX1 コハポンX2 シエル 基本コンボ1 基本コンボ2 基本コンボ3 →さつき、レン用の基本コンボ ちょっと応用 AADコンボ 端コンボ Bハイロゥコンボ セブンス地上ヒット後 固めの例 以下バービー用▼ ミスコン基本 とりあえず基本形。相手と近すぎると安定しないので最初の2Aを何発か刻んだ方がいいです 立ち喰らいだと比較的簡単 シオン 基本コンボ1 基本コンボ2 ADコンボ エテグラコンボ 妥協真紅コンボ 2CHITから ネロ限定コンボ レン限定コンボ ワラキア限定コンボ キャラ限定コンボはEXシンク→BE5Cヒット時の高さに注意しよう その他EXシンク→BE5C後の拾い これもBE5Cヒット時の高さに注意 Vシオン 基本コンボ1 基本コンボ2 基本コンボ3 EX横カットコンボ 画面端コンボ 端投げ後の拾い 遠野秋葉 基本コンボ1 基本コンボ2 基本コンボ3 ちょっと発展コンボ 画面端コンボ1 画面端コンボ2 →両アルクには入らないので注意 相手が受身取らなかった場合の拾い 赤主秋葉 基本コンボ1 基本コンボ2 6C始動コンボ 6C始動コンボ(画面端) 画面端コンボ 紅葉ループ 七夜用紅葉ループ ダウン追い討ち 遠野志貴 基本コンボ1 基本コンボ2 BEJC後の拾い 切り札そのいち後の拾い 切り札そのいち後の拾い(画面端) 以下バービー用▼ LAコンボ →お手軽だけどAADよりは利用価値あり・・・だと思う 七夜志貴 基本コンボ 画面端コンボ 受身狩り用コンボ 基本コンボ詰め合わせ 以下バービー用▼ 基本エリアル詰め合わせ 六兎ループ ×2 中央六兎コン1 →あくまで時間稼ぎ+運び 威力重視のものはまだリプ撮れるほど安定してないorz ノーゲージ高威力コンボ ノーゲージ高威力コンボその2 BEBからの拾い B六兎キャンセル後のいろいろ 八穿CH後の拾い 画面端で八穿CH後の拾い ネロ・カオス 基本コンボ1 基本コンボ2 蛇ヒット後の拾い 鹿ヒット後の拾い 翡翠 基本コンボ1 基本コンボ2 ADコンボ EX埃コンボ EX埃コンボその2(通称冥土乱舞) →最後のエリアルはJB締めになっていますが、3回目の2Bからの繋ぎを変えれば空投げ締めもできます。 画面位置や起き攻め方法によって使い分けてください 派生JB後の拾い 以下バービー用▼ EX埃コン EX物投げ含み 翡翠&琥珀 絆劇場版コンボ(翡翠始動) メカヒスイ 基本コンボ1 EXワイヤーコンボ Bワイヤーコンボ 弓塚さつき 基本コンボ1 →シエル、レン、都古、さつき以外はこれで拾えます 基本コンボ2 →シエルはこちら 基本コンボ3 →都古はこちら 基本コンボ4 →さつきはこちら 基本コンボ5 →レンはこちら ダメージ重視コンボ →ダメージが上がりますが起き攻めにいけません。拾いの部分はキャラごとに変えてくださいね 画面端コンボ →2Cが2発入るキャラにはこれで、入らないキャラは今度調べて書いておきます レン 基本コンボ1 基本コンボ2 EX氷コンボ1 EX氷コンボ2 EXロンド後の拾い →Bロンドもこれで拾えます 白レン 基本コンボ Aスワンコンボ →確か両レン、ワルクには入らないので注意 Aスワンコンボ2 →翡翠、さつき、両ネコにしか入らないので注意 EXナーサリー後の拾い ワラキアの夜 基本コンボ1 基本コンボ2 ADコンボ 画面端コンボ1 画面端コンボ2 ワルクコンボ 秋葉ヒット後の拾い なんか撮ってほしいリプレイとかあればリクどうぞ 俺ができる範囲で、ですが撮ってみようと思います もちろんどんどん勝手に上げちゃってもいいですよ! BEBじゃなくてBE6Bでしたorz -- (としあき) 2007-08-27 11 04 47 七夜の基本コンボ詰め合わせを上げました。一応難易度順のつもりです -- (としあき) 2007-08-27 12 52 39 ヒスコハがなかったのでとりあえず上げてみました。簡単だけど実用性イマイチ・・・ -- (としあき) 2007-08-27 13 12 02 シオンのワラキア限定コンボと一般的なEXシンク後の拾いをまとめてみました -- (としあき) 2007-09-01 18 16 06 白レンとマックスのコンボあげてみました。 -- (としあき) 2007-09-28 07 50 58 バービーのコンボをいくつかあげました。でもこれ誰か見るのか・・・? -- (としあき) 2007-10-01 00 04 07 メカが無かったので簡単なものですがバービーであげました。 -- (としあき) 2007-10-01 00 46 01 シエルverBコン1つあげました。エリアルはjc jbcの方がいいかも -- (としあき) 2007-10-01 04 41 06 バービー七夜が見にくかったのでいろいろ修正+いくつか新しいのを上げました。解説等はリプコメントの方に入れてます -- (としあき) 2007-10-10 20 54 24 とりあえずバービー用の都古の基本コンボ詰め合わせを上げてみた。 -- (名無しさん) 2007-11-19 04 55 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/yoshimitsu_ttt2/pages/15.html
チェンジコンボ・タッグアサルト考察 コンボ@チェンジコンボ コンボ@タッグアサルト 吉光単体のコンボ集 コンボ@隼 コンボ@重ね脇差 コンボ@吹雪 コンボ@社 コンボ@ステップインアッパー コンボ@銀山魔 コンボ@外法閃 コンボ@日向砲 コンボ@華厳 コンボ@吉光ブレード コンボ@巌頭CH コンボ@合掌CH コンボ@露払いCH コンボ@起き上がり下段攻撃 コンボ@その他 バウンド後の〆 コンボ@壁コンボ 10連コンボ
https://w.atwiki.jp/yoshimitsu/pages/20.html
コンボ@隼 コンボ@重ね脇差 コンボ@吹雪 コンボ@社 コンボ@ステップインアッパー コンボ@銀山魔 コンボ@外法閃 コンボ@日向砲 コンボ@華厳 コンボ@吉光ブレード コンボ@巌頭CH コンボ@合掌CH コンボ@露払いCH コンボ@起き上がり下段攻撃new!! コンボ@その他 バウンド後の〆 コンボ@壁コンボ 10連コンボ
https://w.atwiki.jp/key-collection/pages/34.html
コンボは、人数によって効果が増大。 コンボ該当キャラのみでパーティを組むと勢ぞろいコンボも成立。 記載するキャラ名については、 カードID キャラ名 キャラ名 ランク(N,N+,R,R+,S,S+,L) スキル名 のどちらかを推奨(この情報があればとりあえずカード確定できる ランクはなくてもいいかも) Airコンボ 攻撃時コンボ、味方Air登場キャラの攻Pアップ Airキャラ CLANNADコンボ 攻撃時コンボ、味方CLANNAD登場キャラの攻Pアップ CLANNADキャラ リトルバスターズ!コンボ リトバスキャラ Rewriteコンボ Rewtiteキャラ 役職持ちコンボ 攻撃時コンボ、味方全員の攻Pアップ 2000302001 霧島 佳乃 2001302001 裏葉 慌てん坊将軍コンボ 攻撃時コンボ、味方全員の攻Pアップ 2000203001 神尾 観鈴 2000303002 霧島 佳乃 B型コンボ 3001002001 相楽 美佐枝 2000502002 神尾 晴子 O型コンボ 芳野N+ 不器用な言葉 岡崎父N+ 立派な父親 リボンコンボ 藤林 杏 正々堂々 笹瀬川 佐々美 ソフト部主将の底力 小規模乱闘コンボ 岡崎 汐 コショウが嫌い 伊吹 風子 ヒトデですっ! 三島 とも 仲良くがモットー 三島 とも いっぱいあそぼー
https://w.atwiki.jp/sengoku_muramasa/pages/2682.html
基本情報 [#v710a27a] 説明 [#z2c9bae7] 開催スケジュール[#t4428b8d] 前衛希望とは? [#w56711f3] 前衛コマンド[#z2526202] 後衛コマンド[#z2526202] 共通コマンド[#z2526202] 戦術Pについて [#c0e79d0a] コンボについて[#z3703ecb] 制限について[#madd5744] 画像等 [#tce0165d] コメント [#e837e5d7] 基本情報 [部分編集] #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 武将姫大乱はギルド戦!!協力して勝利をつかもう!! 勝敗は「撃破数」 ギルドHPで判定されるぞ! 撃破すると「1本獲得!」 試合中に両ギルドが行動しなかった場合、不戦敗になるので注意しよう! 開始時は戦術P50で開始 戦術Pは1分で前衛が約4、後衛は?回復する他エールで10回復する 後衛の方が戦術Pの回復が早い 必殺を受けたら戦術Pが10減少する 1本取られた時に大乱用の攻防と戦術Pのみ回復、通常の攻防と行兵力は回復しない。 説明 [部分編集] みの吉「咲姫さま、復活!?武将姫大乱がはじまりますね!」 咲姫「ふむ、わしが直々に今までのおさらいをしてやろう」 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 咲姫「お互いのギルドの前衛が戦って、より相手ギルドのHPを減らした方が勝ちじゃ。負けたら後衛に飛ばされるから注意するのじゃ。」 みの吉「うえ〜んやっぱり叩くんですね〜」 開催スケジュール [部分編集] ギルドメンバーと協力して勝利を目指せ!! 試合時間 12 00〜13 00 ※上記の開催時間1時間前より、ギルドへの参加、脱退ができなくなります。! ※メンテナンスの都合上試合数が少ない日もございます。 # 開戦日 戦乱時間 備考 第1戦 2013/02/21 12 00〜13 00 第2戦 2013/02/22 12 00〜13 00 第3戦 2013/02/23 12 00〜13 00 第4戦 2013/02/24 12 00〜13 00 第5戦 2013/02/25 12 00〜13 00 第6戦 2013/02/26 12 00〜13 00 第7戦 2013/02/26 20 00〜21 00 19 00〜20 00から変更 最終戦 2013/02/26 12 00〜13 00 前衛希望とは? [部分編集] 前衛で戦いたい場合は【前衛希望】を出すと、優先的に前衛になれるぞ! 積極的に参加しよう!!! #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。画像の時刻は実際の画像と異なります。 ※注意※ 前衛希望がない場合は、レベルが高い順から5人選ばれます。 5人以上が希望した場合は、希望したメンバーから抽選で選ばれます。 前衛希望を出せるのは、試合開始1時間前までです。 前衛希望は、次の試合に繰り越されません。 前衛コマンド [部分編集] バトル 勝つと相手ギルドHPにダメージ 仕かけられて負けると、所属ギルドHPにダメージ 後衛に下がるので注意! 必殺 試合中1回だけ使える特別コマンド! 相手の攻撃 防兵力を下げ、敵ギルドHPに大ダメージ! ここぞという時に使おう! ダイレクトアタック 相手の前衛がいない時だけ使用可能 相手ギルドHPに直接ダメージを与えるぞ! 後衛へ 後衛に下がります。 戦術Pを消耗したら、いったん後衛へ下がってギルメンと交代しよう! 後衛コマンド [部分編集] 支援 任意の味方前衛1人の攻撃力 防御力を1試合中だけアップ エール 味方前衛1人の攻撃力 防御力、戦術Pを回復させます。 かばう 敵前衛と代わりでバトル かばうバトルでは防御力がつくので、負けた時のダメージが少なくなるぞ! 共通コマンド [部分編集] 弓矢 ランダムで敵ギルドメンバー1人の攻撃 防御15%ダウンさせる 戦術Pについて [部分編集] ・戦術P コマンドを使うには、戦術Pを消費します。 戦術Pが不足している場合、コマンドは使用できません。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。| ↑戦術Pゲージ↑ 戦術Pは一定時間経過orエールで回復! 回復桃やレベルアップでは回復しないので注意しよう。 戦術Pは後衛の方が回復しやすいぞ! コンボについて [部分編集] 前衛、後衛それぞれで10分以内にコマンドをつなげるとコンボが発生! つなげていくと、バトルが有利になるぞ!積極的につなげていこう #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 ×がは最後がカウントされず、3コンボになる。 ただし!10分間コマンドを実行しない場合、コンボが解除されるので注意!! 制限について [部分編集] イベント開催中では下記の制限を行わせて頂きます。 -攻撃防御兵力と回復桃について- 大乱で使用される攻撃、防御兵力は通常の攻撃、防御兵力とは別に計算されます。 大乱で兵力が減少しても通常の兵力には影響はありません。 回復桃を使用した場合は大乱での兵力と通常の兵力の両方が回復します。 通常の兵力が満タンの場合でも、大乱での兵力が減少していれば回復桃が使用可能なのでご注意ください。 -ギルドに関する制限- 武将姫大乱中は『除名』『解散』『脱退』を行うことができません。 試合開始30分前から試合終了まで、『加入』『作成』を制限させていただきます。 -バトルに関する制限- 試合中に参加しているメンバーの通常バトルへの参加、及び参加メンバーへの攻撃を制限させていただきます。 ※内容や試合回数、時間は告知なく変更される可能性があります。 画像等 [部分編集] #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 コメント 名前
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コンボ / COMBO 関連タグ>>システム 「コンビネーション」の略で、「連鎖」という意味。 音楽ゲーム全般における用語でもあり、ポップンミュージックシリーズではポップンミュージック3から登場した要素。 ポップンBAD以外の判定をどれだけ連続して出せたかの数値を表し、ポップ君が1つに付き1コンボとして数えられ(ロングポップ君は始点と終点に1つずつ)、以後出せた分だけこの数値が増えていく。 BADを出すと、再度1からカウントし直しになる。 フルコンボしたときの値はノート数と同値になる。 カウントの仕様はポップンミュージック17 THE MOVIEおよびCS作品のポップンミュージック ポータブルからの物を採用しており、それまでの仕様は下記の「初登場時~ポップンミュージック16 PARTY♪まで」を参照。 ポップンミュージック3~ポップンミュージック5まではGREAT判定を連続で出さない限り、コンボが継続しなかった。 アニメロシリーズやポップンミュージック6から、GOOD以上の判定で継続するコンボ方式になった。 エキスパートモード(同システムのコースモード)、ヒタスラモード、CS版でのマラソンモードでは曲終了時にコンボが繋がっていれば次のステージでもコンボが継続する。 チャレンジモードや超チャレンジモードでは「MAXコンボ●●以上」というノルマが存在しており、ポップンミュージック20 fantasia^ポップンミュージック Sunny Parkは、繋いだ数値によって獲得するエクストラポイントが変化する仕様であった。 プレイ中の表示位置は、当初はオブジェの降ってくるレーンの中央辺りに表示されていたが、ポップンミュージック7から判定文字のすぐ下に表示されるように変更された。 初登場時~ポップンミュージック16 PARTY♪まで コンボのカウント方式が異なっていた。 公式ページのQ&Aによれば以下のようになっている(MZDによる回答)。 これはオレが答えてやろうか。コンボはコンビネーションの略。ゲーム好きのみんなだったら「連鎖」って言い方でもわかりやすいだろ?つまり、最初にGREATを取ったポップ君は次のポップ君もGREATを取ればコンボが発動するということで、連鎖への切っ掛けというわけだ。ま、確かにスッキリしないけどな。 いわゆる、コンボカウントの「基点」が1つ目のオブジェ(ポップ君)にあると考えればいいだろう(基点→1→2→3・・・)。 上記の内容からフルコンボしたときの値が「トータルノーツ-1」の数値となり、他のBEMANIシリーズとはコンボカウントの違いで戸惑いがあった。 以降、ポップンミュージック17 THE MOVIEおよびCS作品のポップンミュージック ポータブルから1つ目のオブジェから1コンボとしてカウントされるようになったので、フルコンボしたときの値がノート数と同値になった。 このため他のBEMANIとの整合性が取れるようになった。 旧コンボカウント方式の特性から、サザエさんの5ボタンやENJOY譜面ではゲージ#?の増加量からMAXコンボ0でクリアすることも可能だった。 テクノポップ(321 STARS)のNのNO BAD達成時のコンボ数が「321」となる、コサインのWIN・FEVERWIN時のアニメーションで表示されるコンボ数など、当時の方式の名残と思われる要素も残っている。 MAXコンボで隠し曲を出現させる条件もあったので、旧・新コンボカウント方式では意図的にBADを出すテクニックが求められた。 ちなみに、コンボ数を増やすことを「繋ぐ」という。 開始直後に空押しでBADを出してしまっても、フルコンボさえしていればフルコンクリアメダルになる。よって「NO BAD」とフルコンボは別義。 関連用語 フルコンボ(NO BAD) パーフェクト コンボトップ賞
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●劣化コンボ(全能力-2する。) ・ナメクジ+塩 ・吸血鬼+ギョーザ ・バジリスク+焼酎 ・メデューサ+盾 ・ドラゴン+斬馬刀 ・ライオン+注射器 ・ラーメン+水鉄砲 ・サメ+槍 ・パン+押入れ ・カラス+ダッチワイフ ●強化コンボ(全能力+1する。) ・納豆+藁人形(発酵コンボ) ・ザクロ+爆竹(破裂コンボ) ・甘酒+雛人形(女の子コンボ) ・スズメバチ+ハチミツ(巣作りコンボ) ・カエル+卵(子沢山コンボ) ・ゾンビ+ドリアン(悪臭コンボ) ・恐竜+埴輪(古代コンボ) ・リッチ+宝石(金持ちコンボ) ・幽霊+騎士甲冑(デュラハンコンボ) ・ワシ+ミサイル(戦闘機コンボ) ●奇跡コンボ 全て6Lvとして扱う。 ・クワガタ+エビ+洗濯バサミ(トリプルハサミコンボ) <トリプルシザー>/アタック/6のみ/33ダメージ(物) ・触手+とろろ+ローション(超ネバネバコンボ) <ネバネバネバ>/サポート/AP9・セットアップ/対象1体のAPを10減らし、このRのIVを0にする。 ・美女+ネギ+CD(ヴォーカロイドコンボ) <歌姫>/結界/なし/全てのダメージを半分(端数切捨て)で受ける。 ・鬼+日本酒+包丁(ナマハゲコンボ) <悪い子はいねぇがぁ?>/アタック/なし/50ダメージ(物)。対象が光属性か水属性なら効果はない。 ・阿修羅+だいこん+日本刀(怖いお母さんコンボ) <マザーズレイジ>/ガード/なし/装甲+33、攻撃した対象はDPを3失う。 ・蜘蛛+ワイン+三角木馬(拷問コンボ) <拷問空間>/結界/なし/全ての敵はAPを「現在のR」失う。 ・スライム+チョコ+粘土(不定形コンボ) <変幻自在>/結界/なし/AA・AD・ASを合計3Lvずつ取得する。 ・男+ゴーヤ+コンドーム(紳士な強姦コンボ) <さぁ犯ろう>/アタック/1のみ/15ダメージ(淫)。5回攻撃。 ・狼+梅干し+手錠(警察コンボ) <逮捕だ!!>/サポート/AP30・メイン/対象1体に20ダメージ(物)。命中したら、あなたとは違う属性なら行動済みにする。 ・ムカデ+ホタテ+ランドセル(甲殻コンボ) <超防御>/結界/1戦闘に3回/受けるダメージを0にする。